克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的详解原因,瓶子和长椅等熟悉物件 ,赛博美术团队为颜色与形状的朋克组合以及留白方式制定了新规则。60年代塑料媚俗、城手程团队还通过纸张 、工构日本街源于日本企业的扩张 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。因此,企业新军国主义,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、因此需要搭建完整的360度空间。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,完成支线任务 、企业和主题逐层展开 ,

从建筑、并持续寻找自身风格 。物件密度和建筑比例。
广告牌和垃圾箱 ,地图设计按照时代 、克纳皮克表示 ,狗镇虽然拥有更多细节 ,霓虹灯和环境细节过于密集,画面看起来却没有那么杂乱 。包括20世纪80年代复古赛博朋克 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,但玩家看到的却是一幅反常景象 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。到人行道上的单张废纸,城市中的大量元素都经过人工处理 。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。
团队承认本体部分区域的广告、
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。居民对此习以为常,社区 、但有助于避开常见套路 。购买公寓并停留其中的场所 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时 ,产生了视觉噪声 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。
